TIPOS DE CARTAS


Las cartas de monstruo son el tipo de carta con el cual el jugador batalla y trata con ello reducir los de su oponente.10 Todo monstruo tiene puntos de Ataque y de Defensa, poseen un atributo de los siete existentes; Agua, Fuego, Luz, Oscuridad, Tierra, Viento y Divino — éstas se muestran en la carta además del kanji respectivo —, un tipo11 y un nivel, mostrado en cantidad de estrellas.
Además, los monstruos tienen diferentes clases que se represanta con un color diferente en cada carta, estos son:


    Monstruos Normales (Normal Monster), los cuales no tienen habilidades especiales, aunque hay ciertas cartas que solo funcionan con monstruos normales. Se les representa de amarillo.10
    Los Monstruos de Efecto (Effect Monster) tienen habilidades especiales a diferencia de los Monstruos Normales,12 éstos se dividen a su vez en: Monstruos de Efecto Continuo, Rápido, de Volteo, de Encendido y Efecto Disparado — Continuous Effect, Quick, Flip, Ignition y Trigger respectivamente. Se les representa de un color naranja.13
    Monstruos de Sincronía (Synchro Monster). Esta clase de monstruo fue agregado, durante la transmisión de la serie Yu-Gi-Oh! 5D's. Estos monstruos sólo pueden estar en el Deck extra del jugador, y para convocarlos debe "sincronizarse" un Monstruo Cantante (Tuner Monster) con otros monstruos cuya suma de niveles de con el monstruo designado. Se les representa de blanco.14
    Monstruos de Fusión (Fusion Monster), representados de color violeta, son monstruos incluidos también en el Deck Extra del jugador. A diferencia de los Monstruos de Sincronía, los Monstruos de Fusión piden monstruos específicos (materiales de fusión) y una carta especial que los fusione.15
    Monstruos de Ritual (Ritual Monster) se convocan de la misma forma que los monstruos de sincronia pero sin necesidad de monstruos cantantes y el nivel de los monstruos necesarios para convocar el monstruo ritual debe sumar una cantidad igual o mayor al del monstruo ritual a comvocar (pueden usarse los monstruos materiales de ritual desde el campo o de la mano)ademas se necesita de una carta magica ritual espesificada en el monstruo ritual, los existen con y sin efecto ademas estos están en el Main Deck no en el Extra Deck. Están representados de azul.16
    Monstruos Xyz (pronunciado ik-seez) o Exceed, Es la mas reciente adición a las clases de monstruos existentes, agregadas durante la transmisión y de la serie Yu-Gi-Oh! Zexal. Estos también se depositan en el Extra Deck, y para invocarlos se requiere una cantidad de monstruos con el mismo nivel, y similar a las estrellas amarillas del monstruo Xyz, llamadas Rank. Los monstruos usados se depositan debajo del monstruo Xyz y se retiran del campo para activar los efectos de este último de una manera bastante limitada siendo básicamente dos usos del efecto. Los monstruos Xyz son de color negro con un detalle de estrellas fugaces al rededor.
    Monstruos Token, Un monstruo de baja potencia convocado a través de efectos de cartas. Estos se utilizan normalmente para fines de defensa o tributo. Sólo se utilizan cuando una tarjeta les menciona. Los Token pueden ser utilizados para una invocación Ritual o una invocación de Sincronia, pero no en una invocación de Exceed .

A la vez estos son clasificados en distintos tipos por su aparencia física los tipos son:

Guerrero, Demonio, Lanzador de conjuros, Máquina, Bestia, Bestia Alada, Bestia Guerrero, Pez, Serpiente Marina, Aqua, Reptil, Dinosaurio, Dragón, Hada, Zombie, Roca, Psíquico, Piro, Trueno, Planta, Insecto y Bestia Divina. Los monstruos mas fuertes en el duelo de monstruos son las tres cartas de dioses egipcios Además de los monstruos de efectos en general, hay sub tipos que le dan a los monstruos una cierta generalización. Estos son:

Unión, Cantante (más conocido como Tuner), Espíritu, Géminis, Xyz y Toon.

Por último, existen los arquetipos. Estos se reconocen por normalmente llevar una palabra especial en el nombre del monstruo. Hay una gran variedad de arquetipos, y la mayoria tiene un estilo de juego distinto. Algunos ejemplos son las Bestias de Cristal, los Héroes Elementales, Bestias Gladiador, Los Seis Samurai, los Luminosos, los Alanegras, las Arañas, los Aliens o las Arpías, entre otros y por mencionar los mas famosos. Existen por el contrario Arquetipos que no precisamente contienen un nombre similar todos los monstruos.


En el caso de fusiónes, o monstruos de Sincronia, o Exceed, pueden ser invocado especialmente por ciertos medios si es enviado al cementerio, siempre que se lo invocó con éxito de antemano. Sin embargo, si son devueltos al extra Deck el jugador debe cumplir con los requisitos de convocatoria de nuevo para volver a invocacarlos
Ataque

Como se mencionó brevemente en varias secciones anteriores, el ataque juega un papel crítico. Es el medio principal por el cual un jugador reduce los puntos de vida del oponente. Sólo las cartas monstruo en posición de ataque (colocado en posición vertical) puede atacar, y cada carta de monstruo puede atacar una vez por turno durante la fase de batalla.

Cuando una carta de monstruo , "declara un ataque", uno de los monstruos del oponente se ha de seleccionar como objetivo. En este momento, los puntos de ATK del monstruo atacante se comparan con los correspondientes ATK o DEF puntos de monstruo objetivo (dependiendo de si está en posición de ataque o posición de defensa). La carta de monstruo con los puntos más bajos es destruida y enviada al Cementerio. Si la tarjeta de monstruo destruido se encontraba en posición de ataque, entonces su propietario perderá puntos de vida igual a la diferencia entre los puntos de los dos monstruos. Por ejemplo, si Mystic Tomato (que tiene 1400 puntos de ATK y DEF 1100) ataca Sangan de un opositor (1000 puntos de ATK y DEF 600) en posición de ataque, entonces Sangan del adversario es destruido y él o ella pierde 400 puntos de vida. Sin embargo, si su tarjeta de monstruo esta en Posición de Defensa el propietario no perderá puntos de vida . En el ejemplo anterior, si Sangan hubiese estado en posición de defensa (que se encuentra en posición horizontal), aun así habría sido destruida por un ataque de Mystic Tomato, pero su dueño no perdería puntos de vida.

De esta manera, las tarjetas de monstruo en Posición de Defensa protegen los puntos de vida de su dueño. Por otro lado, sólo cartas de monstruo en posición de ataque puede declarar ataques, y sus posiciones no pueden ser manipuladas después.

Si el oponente no tiene cartas de monstruo en el juego, entonces un monstruo atacante se pueden apuntar a los puntos del oponente vida directamente. Esto hace que la cantidad total de puntos de ATK de ese monstruo que se dedusca de los puntos de vida del oponente. Una estrategia muy general es el uso de efectos de cartas (las de monstruos, hechizos, y tarjetas de trampa) para eliminar los monstruos del oponente, por lo que los monstruos propios de un jugador puede atacar los puntos del oponente vida directamente.
Magia

Estas son las tarjetas que se pueden jugar ya sea desde la mano, o depositandolas en el campo para su uso posterior. Pueden o bien elevar el ataque / defensa de tus monstruos, destruir otras tarjetas, aumentar los puntos de vida, etc. Es importante tener un buen equilibrio de estos en tu mazo. Los hechizos vienen en seis formas.

1. Normal: Enviado a el cementerio después de que el efecto se activa. 2. Quick Play: (identificado con un rayo) Se puede activaor durante el turno de su oponente, o durante su turno fuera de las fases principales. Sin embargo, no se puede activar un hechizo rápido en el mismo turno que lo colocó en el campo. 3. Continuo (identificado con un infinito) Permanecn en el campo después de la activación hasta que son retirados o destruidos. 4. Equipo (identificado con un +) Se equipan a un monstruo de alterando sus estadísticas, o proporcionando un efecto. Si el monstruo equipado deja el campo, pierde su Equipo. 5. Campo (aparece como una brújula) Jugado en una zona de campo de una tarjeta especial, que proporciona un efecto que se produce durante el duelo completo mientras está activo. Sólo una carta de campo puede ser activo en el duelo a la vez, si un jugador juega un hechizo de campo, mientras que uno está ya en juego, el hechizo primer campo es destruido. 6. Ritual (aparece como una llama) Se utiliza para invocar monstruos ritual.
Trampas

Las Cartas de Trampa son cartas de color purpura que tienen efectos diferentes y tienen como objetivo dificultar al oponente o facilitar al jugador que la posee. Todas las cartas de Trampa deben primero colocarse en el campo para su activación y tienen Velocidad de Hechizo 2 (a excepción de las Trampa Contraefecto) y hay tres tipos:

    Normales (Normal Trap). Al igual que las Mágicas Normales, estas cartas son de un solo uso y se destruyen luego de su activación.17
    Continuas (Continuous Trap). Representadas con el símbolo de infinito, estas cartas permanecen en el campo luego de su activación, a menos que sean destruidas.18
    Las Trampas de Contraefecto (Counter Trap) son las únicas que tienen Velocidad de Hechizo 3 y comúnmente tienen la función de negar efectos e Invocaciones de Monstruos. Suelen tener un costo para su activación y tienen una flecha encurvada como símbolo.18

Torneos

Los Torneos suelen ser organizados por los mismos jugadores o por tiendas de cartas. Además, Upper Deck (quien tenía los derechos de TCG), Konami, y Shonen Jump han organizado numerosos torneos a nivel mundial y con diferentes sistemas y reglas dependiendo del área. Estos torneos atraen a centenares de jugadores que compiten por el premio el cual es una carta promocional exclusiva.

Hay tres tipos de sistemas que se usan en los Torneos y se les conoce como Formatos. Cada Formato tiene sus propias reglas y restricciones de que cartas deben usarse durante estos eventos.

    El Formato Avanzado (Advanced Format) es el más usado en los Torneos de Yu-Gi-Oh! TCG. Este formato sigue todas las reglas normales del juego, pero además impone la prohibición total de ciertas cartas que se consideran demasiado ventajosas para los torneos. Estas cartas están en una lista "Forbbiden", o en la lista de cartas prohibidas. También hay ciertas cartas que son limitadas o semi-limitadas permitiéndose usar 1 o 2 de estas cartas en un Deck, respectivamente. Esta lista se actualiza cada seis meses (1 de septiembre, 1 de marzo) y es seguido en todos los torneos que utilizan este formato.19

    El Formato Tradicional (Traditional Format) se usa rara vez en Torneos Oficiales y refleja el estado del juego antes de que la lista de Cartas Prohibidas fuera creada. Las cartas que están prohibidas en Formato Avanzado se limitan a una copia por Deck en este formato.19

    El Formato OCG difiere en varias reglas respecto al Formato Avanzado, pero las cartas limitadas y prohibidas suelen ser las mismas. Este formato rige en territorio asiático.20

MUNDIAL DE YU-GI-OH TCG
Antes de llegar a un mundial hay que pasar varias etapas clasificatorias estas son regionales, nacionales y continentales
- Regional: Estos se juegan a nivel de region, estado o provincia segun como este destribuido el pais, dependio de la cantidad de jugadores que juegen se reparte cupos para poder jugar el nacional.
Cupos segun catidad de jugadores: 4 a 32 jugadores: 4 cupos, 33 a 64 jugadores: 8 cupos, 65 a 128 jugadores: 16 cupos, 129 o más jugadores: 32 cupos,
- nacional: A este solo pueden entrar los clasificados previamente en un regional tiene la misma estructura que el regional segun la cantidad de jugadores se reparte cupos esta ves para el continental.
Cupos segun catidad de jugadores: 4 a 32 jugadores: 6 cupos, 33 a 64 jugadores: 12 cupos, 65 a 128 jugadores: 24 cupos, 129 o mas jugadores: 48 cupos,













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