INTRODUCCION

Durante su infancia le gustaba dibujar pero no fue sino hasta sus años de secundaria cuando comenzó a dibujar manga.

Cuando tenía 19 años, una de sus historias manga ganó un concurso en una revista de manga shōnen. Consideró a éste como su debut, aunque durante los diez años siguientes pasó por muchas editoriales y muchas de sus historias fueron rechazadas.

Trabajó en una compañía de juegos, pero aspiraba a crear mangas. En 1990, logró crear 100 páginas de manga y 200 páginas de bosquejos antes de llevar su primer propuesta al Shūkan Shōnen Jump. El editor con el que se reunió estaba un poco molesto por el tamaño de su presentación, pero leyó todo el material y comprendió que Takahashi quería hacer una historia de batallas. Al final, la idea del manga fue rechazada.

Su primer trabajo fue Tokyo no Tsuma, publicada en 1990. Otro de sus primeros trabajos fue Tennenshokudanji Buray  que se prolongó a largo de dos volúmenes y fue publicado desde 1991 a 1992. No halló el éxito hasta 1996, cuando creó Yu-Gi-Oh!. El popular manga de Yu-Gi-Oh! comenzó la creación de las cartas de Yu-Gi-Oh!, juego conocido dentro de la serie como Magic & Wizards (Magia & Hechiceros) más tarde renombrado como Duel Monsters


Téa Gardner, amiga de la infancia y su única amiga, era la única que lo ayudaba a alejar a estos pillos. Su abuelo, Sugoroku Muto, era arqueólogo y en una de sus expediciones encontró el Puzzle Milenario, uno de los 7 Objetos Milenarios, éste contiene el alma de un antiguo faraón. Después de 8 años, Yugi esta por terminarlo, así que por una inscripción en el puzzle (quien me resuelva tendrá el poder oscuro), Yugi decide pedir un deseo: tener amigos.

A una pieza de resolver el puzzle, ésta es robada por Joey, lo que provoca que un abusón le dé una paliza. El abusón le da a Yugi una suma exorbitante por el "favor" y al negarse éste a pagarla y en cambio, defender a Joey como su amigo, éste también recibe una paliza.

Posteriormente, Joey le devuelve la pieza que le falta a Yugi, y mientras éste y Tristán reciben otra paliza del abusón, Yugi completa el puzzle, con lo que obtiene el poder y conocimiento oscuro para ganar básicamente en cualquier juego, habilidad que usa para poner en su lugar al abusón. Al final, el puzzle cumple el deseo a Yugi, ya que ahora Joey y Tristán se han convertido en sus fieles amigos.

Otro día, Yugi y Joey están jugando el juego de cartas Duelo de Monstruos en la escuela; Yugi menciona algo sobre una carta rara y poderosa que su abuelo tiene en su tienda de juegos. Seto Kaiba al oír esto, decide ir también a la tienda de juegos, sin poder imaginar que la carta es el Dragón Blanco de Ojos Azules, uno de los cuatro que fueron hechos. Al llegar a la tienda, se da cuenta de que la carta de la que había hablado Yugi, se trata del Dragón Blanco de Ojos Azules, por lo que trata de comprársela al abuelo de Yugi.

Sugoroku Muto no acepta, por lo que al día siguiente, Seto Kaiba reta a Sugoroku a un duelo. Sugoroku pierde, con lo que Kaiba gana el Dragón, aunque rompe la carta, ocasionando daños en la salud de Sugoroku. Yugi después de ser llamado por Seto Kaiba va a Kaiba Corp. en busca de su abuelo, y Kaiba lo reta a duelo, donde le muestra que el tiene los otros tres dragones blancos.

Yugi logra reunir las 5 partes de Exodia El Prohibido, ganando así al campeón mundial. De ahora en adelante, Kaiba se vuelve el mayor rival de Yugi. Pegasus J. Crawford, creador del Duelo de Monstruos, se entera de la derrota de Seto Kaiba, fijando su atención en Yugi. Pegasus envía un VHS a Yugi y sus amigos, transportando a Yugi al reino de las sombras y lo reta a duelo. Yugi está a punto de ganar el duelo pero el tiempo se termina, así que Pegasus se lleva el alma de su abuelo, obligando a Yugi a ir al torneo Reino de los Duelistas.

Así comienzan sus aventuras y duelos, hasta que se dan cuenta de que el Duelo de Monstruos no es un simple juego y con su victoria o derrota se decidirá el destino de la Humanidad.

Nota personal: los combates de Yugi Moto o más bien de Yami Yugi son excepcionales, hace lo prácticamente impensable para los jugadores normales: dar la vuelta a la peor de las situaciones.

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